La macro MakeSnow projete des éléments de blob sur un objet, afin de le couvrir de "neige" (ou de crème à raser...). La "neige" elle-même est un blob unique, constitué de deux couches (l'une avec des grosses particules, l'autre avec des particules plus petites). Cette macro a été développée pour l'image Persistance, où elle recouvre plusieurs dizaines d'arbres Xfrog. Cette macro pourrait avoir d'autres usages, pour faire de la mousse, du lichen, des éclaboussures de peinture etc. Elle donne des résultats meilleurs sur des objets complexes que sur des surfaces simples comme des plans, et elle ne marche pas très bien sur des angles aigus, car les particules de blob tendent alors à se mettre en surplomb.
En 2008 Nick Humphries a fait quelques modifications dans la macro (makesnow2.inc ci-dessous) qui permettent le dépôt de neige sur des objets texte. Essayez cette version si la version standard ne marche pas.
L'image du "Bus perdu" ci-dessous est une scène de démonstration pour la macro MakeSnow. La scène complète (lostbus.pov) est écrite en pur script POV-Ray (ni meshes ni textures bitmaps). Cette scène applique la macro MakeSnow aux bords de la route, au bus et aux brindilles.
Paramètre | Usage |
Particles | Nombre de particules de neige. La valeur dépend de la surface à couvrir, et peut aller de 100 à plusieurs milliers. Plus de particules signifie aussi plus de temps de rendu. |
Size | Taille de la plus grosse particule (plus ou moins...). Si une unité POV unit = 1 centimètre, Size peut être compris entre 2 et 100, avec des bons résultats autour de 5-20. |
Thickness | Epaisseur relative des particules. 1 est une bonne valeur qui donne des particules légèrement aplaties. Des valeurs plus petites aplatissent davantage les particules (ce qui peut créer des surplombs bizarres) et des valeurs supérieures peuvent donner un aspect "blob" plus accentué. |
MinHeight, MaxHeight | La macro fonctionne en "lâchant" un composant de blob d'une certaine position, puis en générant ce composant sur la première surface rencontrée. Les surfaces situées dessous (comme des branches inférieures) ne sont alors pas touchées et sont protégées de la "neige". MinHeight et MaxHeight sont les hauteurs de "lâcher" minimum et maximum : 0 correspond à la position la plus basse de l'objet et 1 est sa position la plus haute. MinHeight = 1 permet de faire en sorte que les parties basses soient toujours protégées par les parties hautes. |
Direction | Vecteur de la direction de la chute. Une chute complètement verticale (sans vent) a comme direction -y. Un vent fort nécessitera une direction avec une composante horizontale : -y+x*0.5 par exemple. |
Cet objet 3D a été utilisé dans les images suivantes :
Creative Commons License By Attribution