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Le temps des récoltes
Le temps des récoltes


Création réalisée en 1999

Le journal du Temps des récoltes

Cette image a gagné la compétition IRTC de novembre-décembre 1999 sur le thème des jardins. J'ai tenu un journal de bord de sa conception durant les 40 jours de sa conception.

Note : les images montrées dans ce texte ont une qualité technique très variable (crênelage, saturation, artefacts de compression). En effet, elles ont été rendues originellement selon des tailles et des paramètres d'anti-crênelage variés, et souvent enregistrées et redimensionnées plusieurs fois.

20 Novembre 1999

Le thème "Jardins" a été annoncé par l'IRTC il y a quelques semaines, mais je viens de dédider de participer à la compétition pour la première fois. En effet, je travaille actuellement sur la série Genèse et le sujet se prête tout à fait à une image du jardin d'Eden. J'ai une macro d'arbre, une macro d'herbe, une biliothèque pleine d'animaux de chez Zygote, ainsi que la possibilité de les texturer en uv-mapping. Je pourrais faire une image de "nature" dans le style du Douanier Rousseau. Mais je ne suis pas encore mûr pour ça, et la gestion de centaines de plantes pourrait être un problème (je travaille sur un portable pas très costaud). Cela fait longtemps que je pense à faire une image inspirée de la peinture "classique". J'ai même essayé de faire une Vierge Marie en 1993, sans résultat. Il y a eu d'autres Marie depuis (voir La Maestà, ou La Géante), mais dans un autre esprit. Une autre image vient à l'esprit, la couverture d'une BD de Gilbert Shelton, un album des Freak Brothers où on les voit habiter au sommet d'un building dans une sorte de "penthouse" à ciel ouvert avec jardin. Une autre source d'inspiration possible : l'architecture. Suite à des images comme Mais où sont les souris ?, non seulement j'ai un certain entraînement dans la gestion de scènes urbaines détaillées, mais j'ai aussi du matériel disponible. Et je veux du Piranese, aussi. Nathan O'Brien - un véritable architecte, lui - a fait une image inspirée par Piranese pour la compétition IRTC de janvier 1999.

Je suis donc prêt : le Jardin d'Eden montrera une sorte d'île de béton, un pilier au sommet duquel se trouvera le jardin, avec un arbre, un cerf (peut-être), et le couple de célébrités (peut-être). Il y aura peut-être des chimpanzés (j'ai des singes Zygote). La pilier sera entouré d'une architecture bâtarde, un mélange d'ancien et de moderne. Pas vraiment nouveau comme idée : La Maestà et Dans la jungle utilisent déjà ce concept d'un personnage solitaire monté sur une hauteur, dominant (et dominé par) une environnement claustrophobique.

Voici les premiers croquis de l'image, dessinés au stylo bille.

21-22 novembre 1999

Début des travaux. Je crée d'abord un dispositif général, une boîte rouge dans un "puits" vert et cyan. Pas très satisfaisant, car la perspective est très différente de celle du croquis, mais ça fera l'affaire pour le moment.

En dépit de la macro "Fenêtres" et des immeubles créés précédemment, il y a du boulot. Je passe du temps à créer des macros pour les nombreux éléments décoratifs et à modifier des macros existantes, et j'obtiens deux rangées de fenêtres. Mouais. Le "puits" va poser des problèmes d'éclairage. Les couleurs ne marchent pas. Le sepia et l'orange seraient chouettes, mais je les ai utilisés tellement de fois. Je vais jeter un coup d'oeil à "Brazil" pour voir quelles couleurs Terry Gilliam a choisi.

23-26 novembre 1999

Une balustrade de pierre est volée à Mais où sont les souris ? et placée au sommet du premier bâtiment. J'aimerais ajouter des volées de marches, aussi. Un bâtiment avec des arcades est récupéré dans les Rues du Serengeti et réécrit en partie comme une macro pour pouvoir l'utiliser ailleurs.

C'est maintenant l'heure des réorganisations. Puisque l'image va dans le bon sens, il y a besoin d'une structure #include correcte, avec le fichier principal, les fichiers d'objets, les fichiers de macros et les fichiers de tests bien séparés les uns des autres. Les textures sont réduites à 3 (une texture de mur, une texture pour les boiseries et une texture de verre) pour l'instant mais il est évident que du temps devra être consacré aux couleurs et aux textures. J'ajoute les fenêtres du rez-de-chaussée, et un bâtiment de la Géante est incorporé. La macro de balustrade est modifiée pour accepter un paramètre d'angle, ce qui permet de lui faire faire des escaliers !

27 novembre 1999

Un samedi productif... D'abord, les escaliers sont terminés. Un étage avec une entrée est ajouté. J'aimerais une sorte de petite tour mais je la garde pour plus tard. Deux bâtiments des ...souris ? sont insérés. Le mur droit est presque achevé. Il manque un autre étage en bas à droite, et des étages détaillés en face. Des arcades probablement. Et une petite tour ! Quoiqu'il en soit, j'ai une vraie base de travail maintenant.

Ce qui manque vraiment, c'est un éclairage et des textures. Ras le bol de programmer des objets de toute façon.

28 novembre 1999

Un partie des textures viendra des ...souris ?. Pour les couleurs, le jaune est hors de question, car trop répandu dans le Livre des Commencements. Le ton général devrait être froid et sombre : il faut du bleu, du gris, voire du vert, avec quelques touches de couleurs chaudes. Mais la véritable source de chaleur sera le jardin. Je commence à jouer avec des gris et des bleus mais je me rend compte très vite que la seule façon d'obtenir un effect acceptable sera la voie la plus difficile : un grand nombre de sources lumineuses de faible intensité, plutôt qu'une ou deux sources importantes. Le Brazil de Gilliam me donne un ensemble complexe de couleurs, allant du gris au bleu, et du gris au jaune.

30 novembre - 2 décembre 1999

La cité se construit, brique après brique. Un autre étage est ajouté, à droite, avec sa balustrade et ses pavés. Rien ne marche avec la lumière bleue, je la remplace par du jaune (ben tiens). Et puis plein de petits changements : la texture des boiseries est remplacée par des texures de murs. Des pavés et des trottoirs sont ajoutés là où il faut. Deux nouveaux étages avec arcades sont placés tout en bas.

Les lampes sont maintenant visibles avec des supports en fer forgé réalisés avec des height-fields, comme dans O Sonhador de Alfama. En voici trois ci-dessous :

9-10 décembre 1999

La ville est achevée. Je changerai les barreaux des balustrades lors du rendu final. Le temps de rendu est multiplié par 2 (12 heures en 640*480) sur le portable. Il est temps de travailler sur le jardin.

Celui-ci est en fait composé de deux parties : le jardin proprement dit et une tour qui lui sert support. Je commence par la tour. Le croquis initial l'envisage comme une sorte de monolithe recouvert de tuyauteries et de renflements étranges. Je dispose déjà des tuyaux et de la macro MadPipe, réalisée plus tôt cette année. Après quelques tatonnements, je finis par me rappeler comment elle fonctionne...

Après une nuit de rendu, j'obtiens l'image de droite. Le nombre d'objets dépasse maintenant les 70000.

11-13 décembre 1999

La tour faite, c'est le temps du jardinage. L'arbre sera généré par la macro MakeTree. J'utilise un arbre déjà fait venant d'un essai précédent mais je tombe sur un os : l'arbre est trop court vu du haut, et la macro a du mal à faire des troncs longs. Je modifie la macro... Après quelques réglages, je finis par obtenir un arbre correct, tout au plus. J'ajoute un gazon bidon et je lance un rendu nocturne...

Le rendu montre un arbre trop sombre, et quelque chose ne va pas dans les couleurs. Je continue cependant à travailler sur l'herbe, avec la macro MakeGrass. En quelques heures voici un jardin. Une petite bordure de pierre est faite avec la macro MakeWall. Mais les couleurs... Les lumières sous les arcades ont une belle teinte turquoise, mais l'herbe est plus jaune : rien à faire, les deux verts ne vont pas ensemble.

Les tests sont longs... Les soirées se passent à expérimenter avec différents tons et intensités de couleur. Quand le même vert est utilisé partout, l'image est meilleure mais les lumières vertes des arcades attirent trop le regard vers le haut. Je finis par les remplacer par une lumière rouge, et je garde une lumière verte dans un coin. Ca marche bien mieux comme ça, même si le résultat est plus jaune que prévu. Une lumière d'ambiance bleue permet de contreblancer le jaune (alors que d'habitude je renforce la tonalité générale par une lumière de la même gamme).

14 décembre 1999

De plus en plus long. Il faut 75 Mo de RAM et 15 minutes de parsing. A partir de maintenant, les tests auront lieu sur une machine de bureau qui tourne deux fois plus vite. Il faut encore régler un problème sur la couleur de l'arbre (en déplaçant la source lumineuse).

Mais il y une très mauvaise nouvelle... La tour de tuyauterie ne marche pas et semble hors sujet. Elle est jolie en gros plan, et les tuyaux qui surgissent dans le jardin sont visuellement intéressants. Mais quand on regarde l'image en réduction, elle devient dure à déchiffrer. Non seulement les tuyaux jurent au milieu du reste, mais la structure est floue et massive. A la poubelle, donc, ce qui est un crève-coeur après avoir passé tant de temps dessus. Je crée une structure plus légère à partir de mon stock de macros. Ca rend mieux tout de suite, un vrai soulagement.

16 décembre 1999

Il y a encore des détails à régler mais au moins l'image est sur la bonne voie. Maintenant que la tour centrale est devenu légère, on voit à travers, et il faut donc terminer les bâtiments dont certaines parties étaient précédemment cachées. Il manque aussi un petit trottoir pavé.

17 décembre 1999

Toujours des détails. Les rendus de grande taille montrent que l'arbre projette des ombres dures sur les murs. Si on enlève les ombres (no_shadow), l'arbre se met à briller... Il faut utiliser des ombres douces (area light), ce qui fait grimper à nouveau le temps de rendu (dans les 12 heures, en 800 x 600 sur un Pentium 200). Etape suivante : qui va peupler le jardin ?

18 décembre 1999

Eden : 2 habitants, Adam & Eve, comme c'est original. Cela rappelera une image précédente, Dernier rendez-vous avant la fin du monde, mais finalement je ne veux pas d'animaux. Le cerf et les chimpanzés sont out. Je charge Poser, je crée ma première Eve, je la convertis en mesh et je la place dans la scène. Ca marche mieux que prévu (on ne sait jamais avec les personnages Poser). Mais je passe encore des heures à trouver une bonne position...

20 décembre 1999

Que manque-t-il encore ? Des pommes. Le fichier de feuillage issu de MakeTree est importé dans Excel, et une feuille sur 10 est remplacée par une pomme. Comment faire une pomme ? Je ne veux pas un mesh de 1 Mo supplémentaire et il faut quelque chose de plus réaliste qu'une sphère. Un objet lathe donne une bonne pomme, mais trop régulière. Et puis 4000 objets lathe dans une scène, j'ai peur pour les temps de rendu. Comptons donc sur la bonne vieille CSG : 2 torus épais sont coupés en 4 : chaque quartier reçoit un scaling différent pour obtenir une forme asymétrique quand on les colle ensemble. CSG brute et obscure ci-dessous :

#declare QApple=difference{union{difference{torus{1,0.95} plane{y,0} scale <1,1.3,1>} difference{torus{1,0.95} plane{y,0 inverse} scale <1,3,1>}} plane{x,0 inverse} plane{z,0 inverse}}

Les pommes grimpent rapidement dans l'arbre et j'en garde quelques unes au sol pour qu'Adam et Eve les ramassent.

21 décembre 1999

On y est presque. On demande M. Adam... Qu'est-ce qu'Adam peut bien faire ? Pendant quelques secondes je l'imagine lisant le journal ou regardant la télé. Mais je vais encore passer des heures à modeliser un journal et une télé qui sera à peine visible. Adam ne fera donc rien, il restera assis au bord du jardin, pendant qu'Eve cueillera des pommes. Et il y a encore le problème de la coiffure. Les coiffures de synthèse ont toujours l'air fausses. Comme il est hors de question qu'il soit chauve (ras-le-bol des chauves Poser), je n'ai pourtant pas le choix. Je lui donne un catogan et une pomme (une balle en fait). Les tests sont faits en grand (1200 x 1600) pour ne pas avoir de mauvaise suprise. Et maintenant il me faut une meilleure Eve, car la première ne me plait plus. Elle devra tenir une pomme, elle aussi. Eve 2.0 me semble bien, elle se tient timidement sur la pointe des pieds. Quelques changements dans sa position. Elle est pourvue d'un postérieur très féminin, qui brille sous la lumière, mais elle a des mollets très épais. Pas le temps de la renvoyer sur la planche à dessin. Derniers changements : plus de pommes, des règlages de lumière, un changement dans la texture de la tour (perturbation "normal"). Rendu final. Raté, j'ai oublié de changer le type de barreaux sur les balustrades et les escaliers. Et la signature en 3D...

Voici un gros plan de nos deux amis. Il révèle de nombreuses erreurs et approximations, mais plus le temps de changer quoique ce soit.

26 décembre 1999

Rendu final. Il prend environ 15 heures étalés sur 2 jours, car je dois l'arrêter plusieurs fois pour libérer la machine pour d'autres travaux !